Alors que Mario Kart Live : Home Circuit fait l'objet d'un buzz médiatique en raison de sa sortie sur Switch ce vendredi 16 octobre, CNEWS a pu interviewer en exclusivité ses développeurs. Retour sur une expérience unique en réalité augmentée.
Yuji Ichigo, Hiroki Ikuta et Yosuke Tamori de Nintendo Japon, mais aussi Karthik Bala, CEO de Velan Studios, qui a travaillé notamment sur les franchises Skylanders et Guitar Hero, mettent en avant leur collaboration pour faire naître ce jouet-vidéo qui n'a pas été simple à élaborer.
Comment est née l'idée de créer cette nouvelle expérience autour de Mario Kart ?
Yusuke Tamori (Nintendo) : Bien que cette année marque le 35e anniversaire de Super Mario Bros., la série Mario Kart est une autre des franchises clés de Nintendo qui a été appréciée par de nombreuses personnes au fil des ans. Lorsque nous avons joué avec le prototype de Velan Studios, nous avons senti que nous serions en mesure de réaliser cette nouvelle idée unique de fusionner un kart réel avec des séquences de jeu. C'est le genre d'expérience de jeu «matériel-logiciel intégré» typique de Nintendo, et nous avons donc décidé de continuer à le développer ensemble comme un nouveau défi pour la série Mario Kart. Je crois que dans Mario Kart Live: Home Circuit, il est facile de voir la philosophie de Nintendo de développer de nouveaux divertissements uniques.
Karthik Bala (Velan): Velan Studios a été formé pour s'attaquer à de tout nouveaux types d'expériences que nous n'avions jamais vues auparavant dans les jeux vidéo. Notre mission est de créer des «jeux révolutionnaires magiques». Notre approche est de se concentrer sur différents prototypes expérimentaux pour trouver le plaisir et la «magie» au cœur de l'expérience. Initialement inspirés par les courses de drones et le plaisir des voitures radiocommandées (RC), nous avons construit un prototype de voiture RC avec une caméra et des capteurs.
La sensation de conduite à grande vitesse dans le monde réel était amusante, mais nous sommes des développeurs de jeux. Nous voulions aussi créer un jeu, pas seulement un jouet amusant. Cela nous a conduit à l'idée d'une expérience de «réalité mixte». Au fur et à mesure que le prototype prenait forme, il nous est apparu clairement que nous devions le montrer à Nintendo. Une fois qu'ils ont vu et joué sur ce prototype, nous avons tous convenu que cela ferait une excellente expérience Mario Kart.
Quels ont été les principaux défis techniques que vous avez dû surmonter ?
Hiroki Ikuta (Nintendo): Comme Mario Kart Live: Home Circuit consiste à créer une piste de course dans votre maison et à contrôler un kart, l'expérience dépendra de par sa nature même de la salle du joueur - par exemple, la luminosité, le sol, l'espace, etc. Nous avons étudié à quoi ressemblent les maisons dans différents pays, construit des circuits originaux au sein de l'entreprise et fait toutes sortes de tests à l'aide de prototypes.
Un problème que nous avons eu est que lorsque nous avons réduit la vitesse du kart à un niveau facile à conduire, même pour les joueurs novices, le kart ne pouvait parfois pas fonctionner sur un tapis. Pour s'assurer que les joueurs peuvent profiter de Mario Kart Live : Home Circuit sur une variété de sols différents, nous avons mis en œuvre plusieurs idées pour faire face à des situations comme celle-là, comme apporter des améliorations au matériel du kart pour augmenter le couple et prendre les données du kart avec le jeu et ajustez la puissance du kart.
De plus, nous avons développé le produit pour ajuster le comportement en fonction des images envoyées par la caméra du kart et des données des capteurs du kart afin de s'adapter à l'environnement du joueur afin que le plus de gens possible puissent profiter de ce Mario Kart Live, peu importe leur environnement.
Le jouet lui-même est plus qu'un kart, c'est une vraie mini-console sur roues !Karthik Bala, CEO de Velan Studios
Karthik Bala (Velan): Ce serait une liste trop longue à énumérer pour cette interview ! L'élément fondamental était de placer la caméra et les capteurs sur le kart plutôt que sur l'appareil hôte (c'est-à-dire la Nintendo Switch). Les connexions sans fil souffrent en général de latence. Nous avons dû développer de nouvelles solutions pour la vidéo HD en temps réel, la vision par ordinateur à haute vitesse, la réactivité de la conduite et de la direction ainsi qu'une fusion convaincante du monde numérique avec le monde réel. Nous avons dû développer un tout nouveau moteur de jeu pour y parvenir. Le jouet lui-même est plus qu'un kart, c'est une mini-console sur roues ! L'équipe de Nintendo a fait un travail incroyable.
Pouvez-vous expliquer en détail la conception du kart ?
Yosuke Tamori : Nous avons développé le kart pour réaliser plusieurs choses à la fois. En plus de mettre en œuvre les fonctionnalités nécessaires pour réaliser cette nouvelle expérience qui relie un kart réel avec un jeu, nous voulions qu'un large éventail d'utilisateurs puisse jouer dans une grande variété d'environnements domestiques dans des pays du monde entier. Nous voulions également concevoir le kart physique pour qu'il ressemble toujours à l'univers de Mario Kart.
Il s'agit d'une expérience en réalité augmentée très avancée. Surtout, la latence entre les commandes sur la console et celles exécutées par le kart doit être minimisée. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce point ?
Hiroki Ikuta : S'il faut trop de temps pour que les images de la caméra du kart soient affichées sur la console Nintendo Switch, il y aura un délai entre les commandes et ce qui est affiché sur la Nintendo Switch, ce qui aura un impact sur l'expérience de jeu. Nous avons donc défini une limite cible pour le décalage vidéo en fonction de nos expériences de jeu avec des prototypes, et optimisé tout, du kart à la Nintendo Switch, afin que cette limite ne soit pas dépassée.
Lors de l'optimisation, nous avons travaillé non seulement sur le décalage, mais aussi sur le traitement de l'image afin de pouvoir maintenir la qualité d'image nécessaire à l'expérience de jeu. Nous avons également veillé à ce que le cadre vidéo de la caméra, les données du capteur et les commandes soient synchronisés, de sorte que l'AR ait l'air naturelle.
Karthik Bala : Vous avez mis le doigt sur le problème principal. Une faible latence est essentielle pour créer une expérience de réalité mixte convaincante. Nintendo a conçu une solution matérielle personnalisée et Velan a développé un moteur de jeu personnalisé, une technologie de vision par ordinateur pour aider à résoudre ce problème. Une grande partie de la technologie pour rendre cela possible n'existait pas avant notre collaboration.
Quels conseils pouvez-vous donner aux joueurs lorsqu'ils construisent leurs circuits pour rendre les choses encore plus amusantes ?
Yuji Ichijo (Nintendo): Lorsque vous créez un circuit, regardez d'abord attentivement à quoi ressemble la pièce dans laquelle vous voulez le faire. Si la pièce que vous avez l'habitude de voir commence à ressembler à un circuit pour vous - une chaise qui ressemble à un tunnel, ou une étagère à côté de laquelle vous voulez courir - alors vous êtes sur la bonne voie ! Vous pouvez également modifier la forme du parcours en fonction de la forme de la pièce. Par exemple, des parcours en zigzag ou des parcours simples. Il peut être bon également de jouer en mode miroir - votre pièce familière apparaîtra alors inversée dans le jeu.
Karthik Bala : les joueurs peuvent choisir d'ajouter de nombreux obstacles physiques dans le parcours pour le rendre plus difficile. Les joueurs peuvent également ajouter des objets physiques pour définir les bords du parcours. Dans ce cas, les joueurs peuvent désactiver la visualisation du parcours. Impliquez toute la famille dans la création du circuit. Un peu de temps et de bricolage peuvent vraiment embellir le parcours ! Pour un défi supplémentaire, les joueurs peuvent créer des virages serrés dans un petit espace - puis passer à une classe de vitesse CC supérieure. Ce qui est merveilleux, c'est que les joueurs ont beaucoup de liberté pour définir le niveau de difficulté du parcours.
Y aura-t-il une plateforme en ligne pour échanger de bonnes idées, certains joueurs s'inspirant des niveaux de Super Mario Maker ?
Yosuke Tamori : L’équipe de développement n’a aucun projet de plate-forme en ligne. Chacun a une quantité d'espace différente dans sa maison, nous pensons donc qu'il est important que les joueurs créent leurs propres circuits adaptés à leurs espaces en utilisant des objets de la maison. Nous sommes impatients de voir les gens jouer avec toutes sortes de parcours uniques.