UFC-Que Choisir et Consommation Logement Cadre de Vie (CLCV) ont annoncé ce jeudi avoir déposé une plainte contre sept éditeurs de jeux vidéo pour «pratiques commerciales trompeuses» pour l'usage de monnaies virtuelles dans certains titres.
Les associations de consommations montent au créneau sur les monnaies virtuelles dans les jeux vidéo en ligne. Ce jeudi, UFC-Que Choisir et Consommation Logement Cadre de Vie (CLCV) ont déclaré avoir porté plainte contre sept éditeurs vidéoludiques qu'elles accusent de «pratiques commerciales trompeuses».
L’@UFCquechoisir, la @clcvorg et 20 organisations membres du @beuc déposent plainte auprès des autorités européennes pour pratiques commerciales trompeuses contre 7 éditeurs de jeux vidéo concernant leurs monnaies virtuelles #GameOver pic.twitter.com/31zwFWWfVq
— UFC-Que Choisir (@UFCquechoisir) September 12, 2024
Ces monnaies numériques se définissent comme un «mode de paiement intermédiaire créé spécialement pour certains jeux et qui n'est utilisable qu'à l'intérieur et pour les besoins de ceux-ci afin d'accéder à plus de fonctionnalités et/ou prolonger l'expérience de jeu». Concrètement, un joueur ne va pas payer directement pour obtenir une fonctionnalité (costumes ou armes par exemple), mais doit acheter suffisamment de crédits pour l'obtenir.
Les éditeurs concernés sont Activision Blizzard pour Diablo IV (pièces de platine), Electronic Arts avec EA Sports FC 24 (points FC), Epic Games pour Fortnite (V-Bucks), Mojang Studios et son best-seller Minecraft (Minecoins), Roblox Corporation avec son Roblox (Robux), Supercell concernant le jeu mobile Clash of Clans (Gemmes) et enfin l'éditeur français Ubisoft critiqué pour Tom Clancy's Rainbow Six Siege (Crédits R6).
La commission européen saisie
UFC-Que Choisir et CLCV pointent du doigt un prix des achats désormais «masqués» par cette méthode. «Par l’emploi de monnaies virtuelles et en l’absence de tout affichage du prix en euros des objets virtuels proposés, les éditeurs de jeux vidéo dissimulent leur véritable coût et trompent ainsi les consommateurs dans un but bien précis : leur faire oublier que l’argent qu’ils dépensent est bien réel», écrivent-ils de concert.
Autre problématique : ces packs de monnaies virtuelles inciteraient les joueurs à «dépenser toujours plus». En effet, la stratégie des éditeurs consiste à proposer des packs proposant légèrement plus de crédits que le «prix» affiché pour l'objet en question. Les associations prennent pour exemple le jeu Fortnite où le consommateur est contraint d'acheter 1.000 crédits V-Bucks pour acheter l'objet «Carapace de héros» qui n'en «coûte» réellement que 400. Soit un énorme différentiel de 150%.
«Les autorités doivent enfin prendre conscience que des règles de protection des consommateurs sont nécessaires face aux éditeurs de jeux vidéo», s'est alarmé Jean-Yves Mano, président de la CLCV. «La situation est urgente, d'autant que les plus jeunes joueurs, qui n'ont pas de conscience financière suffisamment développée, constituent une cible de choix pour ces éditeurs», poursuit-il.
Les deux organismes, ainsi que leurs homologues européens ont enfin annoncé saisir la Commission européenne et le Réseau des autorités de protection des consommateurs (la DGCCRF) «pour qu'ils fassent cesser au plus vite, et le cas échéant sanctionnent, les pratiques commerciales» des sept éditeurs concernés.