Plus on joue aux jeux vidéo, moins on est heureux ? Selon une étude de l'université d'Oxford, c'est une idée reçue. Au contraire, jouer aux jeux vidéos aurait un impact positif sur le bien-être.
Les chercheurs se sont concentrés sur deux jeux : Animal Crossing : New Horizons, et Plants vs. Zombies : Battle for Neighborville. Leur étude, parue le 16 novembre, est l'une des premières à se baser sur le temps réel de jeu et pas sur le temps autodéclaré par les joueurs, qui est souvent très éloigné de la réalité.
«Notre étude montre que les jeux vidéo ne sont pas nécessairement mauvais pour la santé», résume le professeur Andrew Przybylski. «Si vous jouez à Animal Crossing pendant quatre heures tous les jours, vous pouvez vous sentir plus heureux que quelqu'un qui ne le fait pas.»
Il n'y a donc pas de lien négatif entre le bonheur et le temps passé à jouer aux jeux vidéo. Jouer est en réalité bénéfique pour la santé mentale. D'après l'étude, cela peut s'expliquer par l'interactivité de certains jeux : les utilisateurs entrent en contact avec des personnages créés par d'autres humains, ce qui crée une communauté.
Des usages différents selon les joueurs
Pour autant, l'étude souligne qu'il ne faut pas se jeter sur les jeux vidéo pour être plus heureux. Leurs recherches montrent que l'effet bénéfique des jeux vidéo ne fonctionne pas, ou moins bien, sur les personnes qui y jouent pour échapper à une réalité trop stressante.
Ce n'est donc pas vraiment le temps passé à jouer qui détermine le bonheur, mais plutôt l'usage que l'on fait du jeu. L'étude oppose par exemple le plaisir «intrinsèque» - jouer à un jeu parce qu'il est amusant - aux comportements «extrinsèques» qui sont plus préoccupants, comme se sentir intimidé, soit par d'autres joueurs, soit par le jeu en lui-même.
Un manque de données
La relation entre jeux vidéo et bien-être serait donc bien plus complexe que ce que laissent entendre les clichés actuels.
Pourtant, selon le professeur Przybylski, le manque d'études sur le sujet est criant. «Des organisations très importantes et respectées, comme l'Organisation Mondiale de la Santé ou le National Health Service [système de santé publique au Royaume-Uni], s'intéressent à un phénomène sur lequel il n'y a presque pas de données exploitables.», explique-t-il au Guardian. «On prend le risque d'en parler alors qu'on en sait peu, ce qui me choque beaucoup. C'est une manière de dire : "hé, cette chose que font 95% des ados ? Oui, c'est addictif, mais non, nous n'avons aucune donnée là-dessus". Tout ça n'a aucun sens.»