Le retour en fanfare du vénérable pionnier. Donjons & Dragons, le plus célèbre des jeux de rôle, connait ses meilleurs années depuis sa création en 1974, bien aidé par des séries comme Stranger Things ou le film «L'honneur des voleurs», qui sort ce mercredi au cinéma. De quoi jeter un coup d'oeil dans le rétro, et revenir sur la longue histoire d'une invention vieille de 50 ans, qui a révolutionné la façon de s'amuser, entre amis autour d'une table, ou seul face à son écran.
Une belle revanche pour un jeu qui a connu beaucoup de périodes creuses, et qui a dû résister à l'arrivée massive du jeu vidéo.
(© A.Yazgi/Unspalsh)
Près de 50 millions de joueurs déclarés dans le monde pour plus de 40 % de femmes (un chiffre en augmentation constante), 65 % de hausse des ventes en un an en Europe...Le jeu de rôle culte est désormais l'un des symboles incontournables de la pop culture, qui permet à tous les amoureux d'univers fantastiques de créer des aventures à foison, avec pour seule limite leur imagination. Un retour en force dû en partie à la bonne idée de Wizards of the Coast (WotC, détenteur de la licence) de faire passer il y a quelques années la dernière version des règles de D&D (la 5e) en open-source, faisant jaillir du monde entier un océan de créativité et de production. Si depuis, WotC a repris en main l'édition des nouveautés (et assure à intervalle régulier les sorties en VF), l'amélioration des outils numériques offre aux nouveaux venus comme aux joueurs chevronnés une montagne de ressources, des parties filmées en ligne aux PDFs à foison, en passant par les solutions de tables virtuelles pour prolonger ses parties même à distance.
Et même les icônes populaires se revendiquent désormais de leur passe temps favori, à l'instar d'un Vin Diesel, The Rock, Joann Sfar, Alexandre Astier, Pénélope Bagieu, Henri Cavill, John Favreau, le streamer Alphacast...Et depuis quelques temps l'équipe du film «Donjons & Dragons : L'honneur des voleurs», en salles ce 12 avril en salles, et qui a agréablement surpris la critique dans le monde entier. Pour se faire une idée plus précise de l'immense univers que le jeu de rôle offre au public, voici trois références incontournables - et toujours disponibles - pour explorer la galaxie D&D, remettre à jours ses connaissances, trouver l'inspiration, ou tout simplement se lancer dans sa première partie.
La mythique boite rouge, devenue le kit d'initiation
Comment parler du plus célèbre des jeux de rôle sans citer les ouvrages qui permettent d'y jouer ? Si les toutes premières versions de Donjons & Dragons (D&D), en 1974, dans des boîtes marrons, ne comptabilisent que 1.000 exemplaires et ressemblent plutôt à des fanzines améliorés, le jeu va en quelques années prendre une forme et un découpage qui resteront longtemps identiques, et qui influent encore sur les productions actuelles. Grosso modo, depuis 40 ans, chaque nouvelle édition est d'emblée dotée d'une trilogie de livres considérés comme indispensables pour se lancer dans une partie, et surtout jouer une «campagne», c'est-à-dire une aventure qui se déroulera en plusieures étapes, sur la longue durée, et regroupant généralement plusieurs scénarios reliés par une trame générale.
Entre 1977 et 1979, avec l'arrivée d'une version «avancée» de Dungeons & Dragons (Advanced D&D), sortent ainsi le Manuel des Monstres, le Manuel des Joueurs, puis le Guide du Maitre du Donjon, une trilogie toujours respectée jusqu'à maintenant, quelles que soient les éditions, et reprise par presque tous les jeux de rôles crées par la suite. Dès le départ, le procédé est le même : les joueurs choisissent quel aventurier ils souhaitent incarner (guerrier, mage,...), son alignement (loyal, neutre, chaotique), sa race (nain, elfe,...). Chaque édition ou version viendra évidemment compléter et affiner les options offertes aux joueurs et maitres du donjon, ces fameux arbitres et guides qui animent les aventures, et ont droit de vie ou de mort sur les joueurs.
Mais c'est en 1983 que sortira la pépite, la boîte rouge devenue un des symboles du divertissement, avec la célèbre illustration de Larry Elmore, en fait une version remaniée du D&D d'origine. C'est surtout la version qui pemettra au jeu de rôle de devenir un phénomène mondiale, avec plus de 40 traductions différentes. S'il est toujours possible de se la procurer (mais les prix grimpent), on peut se rabattre sur la version «Stranger Things», sortie en mai 2019, et qui possède tout ce qu'il faut pour les débutants.
Différentes versions du jeu sont ensuite apparues, au fil des rachats de la société d'origine fondée par Gary Gygax, TSR, par Wizards of the Coast, puis Hasbro. Les 3e (en 2000, suivie de la 3.5 en 2003) et 4e ( en 2008) versions tenteront de coller à l'époque pour compenser un certain désamour pour ce qui est alors considéré comme un vieux dinosaure du jeu de rôle, avec des règles toujours plus complexes, se rapprochants des simulations en jeux vidéos, et des RPG qui défèrlent alors.
Pour tous ceux qui souhaitent se lancer dans le grand bain, c'est désormais sur la 5e édition, D&D 5, sortie en 2014, pour les 40 ans de la marque, qu'il faut miser. Considérée par l'immense majorité comme la meilleure depuis... longtemps, elle offre un parfait mêlange entre références anciennes et modernité de fonctionnement, et a été reprise en main par la maison mère pour garantir une certaine continuité. Il se murmure désormais qu'une nouvelle édition, One D&D, reprenant le meilleur de la 5e édition et mettant l'accent sur les outils virtuels, devrait arriver pour 2024.
Et pour le public français, la période actuelle est une aubaine. En effet, après la ressortie par Asmodée de toute une salve de livres de la 5e édition, distribués par Novalis, WotC et Hasbro reprennent le flambeau et assurent à intervalle régulier les traductions. Et plutôt que de ressortir une nouvelle version de la boîte rouge, la cinquième version du jeu (D&D 5), a gardé le concept de la boite tout en la baptisant Kit d'initiation (Essential Kit en V.O.), et l'a garnie de nombreux accessoires abordables, faciles d'accès. Cartes, dés, personnages déjà crées, scénario de découverte, écran du maitre...
En somme, une version simplifiée et clé en main de ce que les joueurs retrouveront avec force détails dans le fameux triptyque Manuel des joueurs/Guide du maitre/Bestiaire. Attention, cette boîte a connu à sa sortie un succès considérable, et même les différentes réeditions suffisent à peine à contenter la demande. Pour conclure sur la gamme officielle du plus ancien des jeux de rôles, le Kit d'initiation est bien le meilleur outil pour faire ses premiers pas dans l'univers des jeux de rôles.
Dongeons & Dragons 5, Kit d'initiation, Novalis distribution, 35 €.
La biographie de Gary Gygax, co-créateur du jeu
Déjà, son seul nom pourrait évoquer celui d'un magicien aventureux. Gary Gygax (1938-2008), c'est par certains aspects celui que les amateurs de jeu de rôle auraient rêvé d'être, ado. Une passion pour les jeux de plateau (principalement, à l'époque, les wargames) née très tôt, un cercle d'amis fidèles pour l'assouvir, et la certitude de pouvoir faire de cette passion une activité commercialement fiable, et collant aux attentes de toute une génération. Gary Gygax crée le jeu «Chainmail», un jeu de plateau médiéval ou chaque joueur incarne un personnage symbolisé par une figurine, y ajoute des règles pour faire évoluer des créatures fantastiques (elfes, hobbits,...), tandis que son ami Dave Arneson propose de pousser le concept encore plus loin en permettant de personnaliser ces personnages, et de pouvoir les faire évoluer dans un univers fantastique, Blackmoor.
(©Futurama/Fox)
Le jeu de rôle tel qu'il fonctionne encore aujourd'hui est né. Cette biographie, signée Michael Witwer (préfacé par John Romero, créateur du jeu DOOM) et traduite en France par l'éditeur de jeux de rôles Sycko, ne fait pas l'impasse sur les périodes plus difficiles traversées par Gygax, notamment sur sa brouille avec Arneson. Ce dernier endosse le costume du puriste, quand Gygax pousse à la commercialisation, conscient du marché potentiel, en fondant TSR, la maison mère des productions, qui sortent à un rythme effréné pour empiler les bénéfices, au risque de saturer le marché.
Mauvaise image auprès des adultes, apparition des jeux vidéos, politique de publication mortifère, apparition de concurrents sérieux, lancements de projets ratés,... Jusqu'à se faire déssaisir de son bébé et quitter le navire dans les années 1980. Cette biographie, basée sur de nombreux témoignages et documents de première main, veut donc avant tout célébrer ce «pouvoir de l'imagination», qui a fait de Gygax le roi des geeks et nerds, en poussant le plus loin possible son concept, jusqu'à créer quasiment un nouveau marché et même une nouvelle forme de divertissement. Une idée de génie saluée désormais par de nombreux créatifs dans le monde entier.
A noter que Glénat, en 2018, a publié une BD, toujours disponible, sur le même sujet, intitulée «L'Eveil du Maitre du Donjon», en forme d'hommage graphique et narratif.
«L'Empire de l'imaginaire», de M.Witwer, Sycko éditions, 25 €.
«L'Eveil du Maitre du Donjon», D.Kushner, K.Shadmi, Glénat, 17,50 €.
«ART & ARCANES», L'HISTOIRE ILLUSTRÉE DE DONJONS & DRAGONS
Si la biographie de Gary Gygax permet de comprendre comment est né le principe même du jeu de rôle dans la tête d'une bande de copains avides de jeu de plateau et de longues soirées ludiques entre potes, le sublime ouvrage «Art & Arcanes» détaille, au travers de ses 450 pages richement illustrées, toute l'histoire et l'évolution de ce jeu, ses déclinaisons, et ses énormes influences sur l'univers du divertissement. Estampillé «livre officiel», il fait tout de suite l'effet d'une véritable malle aux trésors regorgeant de pépites, les auteurs ayant eu accès aux archives et à de nombreuses collections privées. On y revisite, au fil des neufs chapitres aux noms évocateurs (Détecter la magie, Pyrotechnie, Réincarnation,...) près de 50 ans de productions, dans des domaines allant du jeu de rôle pur et dur aux jeux vidéos (Pool of Radience, Eye of the Beholder, Baldur's Gate,...), en passant par les films, les dessins animés, ou les romans.
Au total, pas moins de 700 illustrations qui témoignent de la professionnalisation du jeu et de la licence (les 1.000 premières boites furent assemblées à la main au domicile de Gary Gygax), et à ce jour l'ouvrage le plus complet sur le sujet. Dans de sublimes doubles pages, on peut par exemple constater l'évolution de la qualité des illustrations, à l'image du fameux Ours-hibou, l'une des créatures cultes de D&D, dont la pemière version semble sortie d'un carnet de collégien, aux plus récentes, qui pourraient figurer sur une affiche de cinéma. Sans surprise, le mythique dragon rouge peint par Larry Elmore, vedette de la fameuse boite rouge, tient une place de choix.
Au fil du temps, il deviendra, comme le Tyrannoeil (Beholder en anglais) ou le Flagelleur mental, un des symboles de la marque. Quel plaisir en tout cas de retrouver les plus belles planches signées du trio magique Larry Elmore-Jeff Easley-Clyde Caldwell, puis le renouveau visuel, flamboyant, dans les années 2000, avec les 3e, 4e et 5e versions des règles du jeu.
On y suit aussi l'apparition des différents univers qui offrent un cadre épique aux joueurs, les fameux «décors de campagne» qui feront le succès de la franchise. Du vétéran Greyhawk à celui de l'incontournable et complet Royaumes Oubliés, en passant par le monde horrifique de Ravenloft, le Mad Max sauce héroic fantasy de Dark Sun, ou encore l'assemblage hétéroclite entre héroic-fantasy et Space opéra de Spelljammer, tous les joueurs étaient succeptibles de trouver l'ambiance qui allait les faire voyager lors d'interminables soirées.
Tous les amateurs de Fantasy y trouveront leur bonheur, tout comme ceux que l'univers du jeu a toujours attiré. Si les illustrations prennent clairement la première place, les textes mettent en exergue la dimension historique et sociétale du jeu (les crashs financiers de la fin des années 1980, les craintes de dérives sectaires,...), sa réappropriation par le monde du divertissement, de la série nostalgique Stranger Things en passant par la très geek Big Bang Theory, ou encore les emprunts des comics dans cette iconographie foisonnante.
En bref, LA bible qui devrait figurer dans toute les bibliothèques des plus vieux joueurs comme des curieux que l'aventure tente.
Art & Arcanes, toute l'histoire illustrée d'un jeu culte, Huginn & Muninn, 448 pages, 49,95 €.