Dans des univers post-apocalyptiques ou des simulations, les pandémies et les virus pullulent dans les jeux vidéo. Alors que le coronavirus affole la planète, voici quelques jeux surfant sur nos peurs de contagion.
Menace invisible mais anxiogène, le virus est un ressort courant des jeux d'aventure type «survival», comme The Last of Us, sorti en 2013 (plus de 17 millions d'exemplaires vendus), se déroulant après une pandémie provoquée par un champignon. Très attendu, le prochain volet sortira au printemps.
«Une pandémie est idéale pour planter un décor post-apocalyptique et peut amener différents types de menaces bien visibles comme des mutants ou des zombies», figures très présentes dans le cinéma d'horreur depuis les années 70, explique Yannick Le Fur, rédacteur en chef adjoint du site jeuxvideo.com.
A l'image de la saga à succès Resident Evil, lancée en 1996, s'appuyant sur une histoire de corporation créant un virus mortel ou de Days Gone, sorti l'an dernier, où il faut tenter de survivre dans un univers peuplé de zombies.
Une épidémie, celle de la peste noire, est au centre de A Plague Tale du français Asobo, sorti en 2019. L'action se déroule en 1348 dans un pays envahi par les rats. La tâche du joueur est de se frayer un chemin parmi cette marée de rongeurs en utilisant notamment des sources de lumière.
Dans ce jeu vidéo loué notamment pour ses qualités graphiques, «on exagère la peste pour la rendre plus impressionnante», indique Romain Vincent, chercheur associé à la Bibliothèque nationale de France. «Le jeu vidéo est un médium où on a besoin de voir les choses, où l'on tord la réalité. Si c'est trop réaliste, on risque de s'ennuyer».
A chaque nouvelle pandémie (Ebola, coronavirus...), les téléchargements de Plague Inc., jeu mobile lancé en 2012, explosent. Au point de provoquer des pannes de serveurs. Il est actuellement le jeu payant le plus téléchargé sur les boutiques d'applications en France.
Objectif: créer de nouveaux types d'épidémie en infectant un «patient zéro» avec un virus, qu'on va ensuite répandre le plus possible pour détruire la planète.
Ce jeu «sans équivalent» peut être une façon de ne pas seulement être «spectateur» de l'actualité pour un joueur, avance Yannick Le Fur, avec certains qui simulent sciemment des situations au plus près de la réalité.
Victime de son succès, l'éditeur britannique Ndemic Creations a rappelé, sur Twitter, que le jeu n'est pas «un modèle scientifique», malgré le souci de réalisme et même si les utilisateurs essaient, par ce biais, «d'en savoir plus sur la diffusion des maladies et de comprendre la complexité des épidémies virales».
Face à une situation «réelle qui touche de nombreuses personnes», Ndemic renvoie les joueurs sur le site de l'OMS pour des informations sur le coronavirus.
C'est une histoire entrée dans les annales: l'épidémie du sang corrompu (ou vicié) dans World of Warcraft (Wow) de Blizzard, un des jeux les plus populaires au monde.
En 2005, les développeurs avaient introduit une malédiction, circonscrite à un donjon et qui pouvait être transmise uniquement par le maître des lieux.
Si la guérison des joueurs contaminés avaient été envisagée, il n'en était pas de même pour la transmission à leurs animaux domestiques... qui ont, contre toute attente, contaminé d'autres joueurs, en premier lieu les plus faibles. La maladie s'est rapidement répandue, décimant des villes entières de Wow. «Les développeurs ont été dépassés par ce qu'ils ont créé», rappelle le journaliste de jeuxvideo.com.
Pendant cet épisode étalé sur plusieurs jours, de nombreux joueurs fuyaient les zones infectées, d'autres tentaient de venir en aide aux malades, se rendant sur les foyers d'infection. Ces réactions ont intéressé des épidémiologistes qui ont écrit un article sur le sujet en 2007 dans le Lancet Infectious Diseases journal.
Pour enrayer l'épidémie, l'éditeur du fameux jeu en ligne a mis en place des quarantaines. Et a fini par endiguer la propagation au bout de plusieurs jours.