C’était LE jeu que la communauté Blizzard attendait à la Blizzcon, tandis que les adeptes du hack'n slash n’osaient plus l’espérer. Après plusieurs années à jouer l’Arlésienne, Diablo IV a été présenté en grandes pompes à Anaheim (Californie), ce week-end du 1er novembre. Nous étions présents sur place pour prendre en main son aventure et rencontrer ses créateurs.
Pour le commun des gamers, la saga Diablo appartient aux classiques du jeu vidéo auquel il faut avoir joué une fois dans sa vie. Et au regard du succès incroyable de Diablo III, sorti en 2012, ce 4e opus faisait figure de Graal pour de nombreux fans.
C’est donc par une bande-annonce cinématique sombre et sanglante (déconseillée aux moins de 18 ans) que Diablo IV s’est présenté à son public. Et pour Luis Barriga, directeur du jeu, le ton très adulte et les trois mots qui le définissent «ténèbre, guerre et héritage» assurent qu’il n’y aura pas de compromis.
Abandonner tout espoir
Souris en main et clavier branché, ce choix se vérifie et le monde de Sanctuaire, où s’inscrit cette nouvelle aventure, n’invite pas à la sinécure. A l’image de l’Enfer de Dante, ceux qui entrent ici doivent abandonner tout espoir. Ainsi, la direction artistique donne à voir des terres désolées, un monde dévasté, tandis que les personnages croisés dans un premier village semblent davantage survivre plutôt qu’apprécier leur vie.
Il faut dire que le scénario de Diablo IV commence par le retour du Mal (avec un grand M), réveillé par un groupe d’aventuriers trop cupides et curieux dans un temple perdu. De là, démons, loups-garou, morts-vivants et d’autres créatures, tout droit venes des enfers, envahissent les terres de Sanctuaire, dont la vie semble avoir déserté presque tous lieux.
Côté gameplay, les habitués de Diablo ne seront pas dépaysés. Le jeu conserve sa vue isométrique, marque de fabrique de la saga. «Nous souhaitions rester dans la continuité de Diablo et conserver cet héritage. Il fallait que les joueurs qui avaient fini Diablo III et qui se demandaient «que va-t-il se passer ensuite ?» puissent revenir dans cette aventure», soulignent Gavian Wishaw et Richie Marella, respectivement producteur en chef et artiste en chef de Diablo IV.
La différence fondamentale réside d’abord dans l’introduction d’un monde ouvert très vaste, étalé sur cinq régions. «Nous tenions à offrir un sentiment d’aventure et d’exploration plus poussés en offrant différentes topographies, avec des paysages et des biomes variés, mais aussi une météo évolutive… C’est quelque chose que nous n’avions pas fait avant. Cela renforce également le sentiment d’explorer un monde continue, donc plus immersif», expliquent-ils. Notre essai du jeu a ainsi démontré cet intérêt avec un monde sans rupture, ni temps de chargement, qui viennent ternir l'exploration. Les terres de Sanctuaire semblent offrir plus de liberté. Une notion que l'on retrouve aussi dans les dialogues proposant les désormais classiques réponses à choix multiples.
Côté graphismes, un gap a été franchi et il suffit de s’enfoncer dans une cave afin de tenter de lever un maléfice pour se rendre compte du rendu très organique du titre. Dans la démo d’environ vingt-cinq minutes mise à disposition lors de cette Blizzcon, on plonge au cœur de vestiges poussiéreux, où chaque pierre suinte et la poussière soulevée témoigne des âges reculés des trésors renfermés. Les effets d’éclairage très discrets sont également convaincants et renforcent l’ambiance désespérée du titre. Et si la vue semble éloignée, la définition des écrans actuels permet d'apprécier des détails très poussés, comme en atteste notamment le rendu de l'herbe, très précis.
Nouis voulions apporter une ambiance viscérale et réaliste.Richie Marella, lead artist de Diablo IV
«Nous avions envie de rendre hommage à l’ambiance déjà très pesante de Diablo I et II. Je pense aussi au film The Witch (2015). Il ne s’agit pas ici d’un simple film d’horreur, mais l’ambiance y était terriblement tragique. Cela donne une certaine authenticité à l’histoire pour plonger dans les ténèbres. Nous voulions donner une atmosphère viscérale au jeu et réaliste», explique Richie Marella. Les sorts et effets d'armes sont quand à eux plus réjouissants graphiquement et apportent un déluge de couleurs, d'explosion et d'effets spéciaux impressionnants.
Parallèlement, Diablo IV mettait en avant les trois premières classes de personnages disponibles. Le barbare et sa force physique, le sorcier et ses sorts ou le druide lycanthrope reviennent tous les trois. Chacun disposant bien entendu de ses propres aptitudes pour évoluer, jeu de rôle oblige. D’autres classes sont attendues et Blizzard promet d’en dévoiler dans les prochains mois.
Premier détail important, une attention particulière a été portée dans le ressenti des déplacements et des mouvements de personnages. Plus ou moins lourds selon leur taille et leur classe, ils dégagent, à notre sens, un sentiment de puissance plus prononcé que sur Diablo III. Un ressenti qui sied parfaitement au côté hack’n slash qui reste toujours l’essence de ce jeu. Les arbres de compétences sont également de retour et les menus présents (équipements, runes,…) sont toujours pensés pour être simples d’accès.
Une aventure solo exclusivement en ligne
Surtout, Diablo IV promet de développer une aventure connectée, où d’autres personnages peuvent peuvent prendre part à des combats, même dans le cadre de l’aventure solo. «Il ne sera pas possible de jouer à Diablo IV en étant déconnecté d’Internet. Il s’agit donc d’une aventure solo essentiellement en ligne», explique Gavian Wishaw. Une première dans la franchise.
A final, cette première approche de Diablo IV rassure. Le jeu campe sur des bases solides, Blizzard préférant rester sur ses fondamentaux qu'il maîtrise. Si nous aurions aimé être davantage surpris par des éléments de gameplay inattendus sur la franchise, voire un aspect visuel totalement différent, l'essence de la série est ici respecté. L'année 2020 devrait nous en apprendre plus sur ce titre qui devrait compter parmi les prochains classiques des fans de jeux de rôle.
Diablo IV, Blizzard, sur PC, PS4, Xbox One et Switch. Aucune date de lancement officielle n'a été avancée.