Se lancer dans une bataille spatiale aux commandes d’un X-Wing de «Star Wars», voler tel un oiseau au-dessus de Manhattan ou encore faire du rameur au beau milieu des eaux thaïlandaises... les salles de réalité virtuelle ouvrent de nouvelles perspectives dans le secteur du divertissement.
En attestent les ouvertures récentes d'espaces dédiés au MK2 VR (à côté du MK2 Bibliothèque) ainsi qu'à la Géode, à Paris. Deux lieux qui entendent accompagner le boom de la réalité virtuelle et qui préfigurent du développement d’équipements inédits à destination du grand public. Nous avons pu tester en avant-première le tout premier site développé par le groupe de cinémas MK2 et qui ouvrira au public vendredi 9 décembre.
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«2016 marque l’année de la maturité pour cette technologie qui se révèle être un support qui touche à tous les genres (cinéma, jeux vidéo, formation professionnelle...). Nous voulions offrir un lieu qui laisse toute sa place à la création pour tester diverses expériences. Car ce qui est important, ce sont les émotions qu’on en retire», souligne Elisha Karmitz, directeur général de MK2, dont le groupe entend être l’un des pionniers en la matière.
Contre 12 euros les 20 minutes ou 20 euros les 40 minutes au MK2 VR, les visiteurs peuvent essayer une dizaine de logiciels qui trompent le cerveau pour ressentir frissons, vertiges, rêverie ou fascination, à la fois sur le PlayStation VR, l’Oculus Rift et le HTC Vive. Sur 150 mètres carrés et dans un cercle pensé à 360 degrés, le lieu se veut aéré et composé de larges baies vitrées. «Nous voulions créer un espace ouvert pour faire tomber les barrières», précise Elisha Karmitz. Une fois l'entrée franchie (un bar est à disposition pour patienter), le visiteur peut se diriger vers l'expérience qu'il souhaite, toutes les plates-formes étant accessibles. Chaque titre est pensé pour offrir 3 à 15 minutes d'immersion totale, pour un minimum de temps d'attente. D'ailleurs, le temps acheté par les clients ne commence à s'écouler qu'à partir du moment où il lance sa première expérience.
Parmi les premières solutions présentées, nous vous recommandons fortement de tenter le «saut de l'ange» avec «Assassin's Creed» (la VR étant tirée du film attendu) ou de vous glisser dans la peau d'un pilote de X-Wing pour survoler un croiseur interstellaire de l'Empire. Autre expérience amusante, un vrai système de rameurs tiré d'une salle de musculation permet de faire du sport tout en s'évadant dans différents lieux de la planète et même aux abords de Saturne. Mais le logiciel le plus saisissant reste «Birdly». L'appareil invite d'abord à s'allonger à plat ventre sur un système haptique, afin de simuler le vol d'un oiseau au-dessus de New York. L'effet est vertgineux, d'autant qu'un ventilateur ajoute à la sensation de voler au milieu des buildings.
De nouvelles expériences VR ajoutées chaque semaine
Chaque semaine, une à quatre nouvelles expériences feront leur apparition à partir de début janvier. «Il y a une très forte attente sur ce type de contenu qui n’est pas réservé qu’aux geeks. Le marché a donc besoin de médiateurs qui permettent de montrer parfois en avant-première ce qui se fait de mieux dans les meilleures conditions», poursuit Elisha Karmitz. Selon ce dernier, les espaces VR pourraient se développer dans d’autres lieux comme les musées «afin de voir des œuvres sous un autre jour». Si le lieu fait aussi office de test pour MK2, le groupe envisage de développer ces salles et ne s'interdit pas de devenir lui-même créateur de contenu VR.