Selon un nouveau rapport, le secteur des jeux vidéo représente désormais plus de la moitié du marché britannique du divertissement.
Cette industrie est évaluée à 3,86 milliards de livres sterling (4,29 milliards d’euros), soit plus du double de sa valeur en 2007, a déclaré la Entertainment Retailers Association (ERA). Cela rend ce secteur plus lucratif que le cinéma et la musique réunis.
Le succès repose en grande partie sur trois jeux : Fifa 19, Red Dead Redemption 2 et Call of Duty : Black Ops 4, qui se sont vendus chacun à plus d'un million d'unités au Royaume-Uni en 2018.
Fortnite pas pris en compte
Les chiffres ne tiennent pas compte du succès des jeux mobiles et gratuits tels que Fortnite, qui compte plus de 200 millions de joueurs dans le monde.
Le marché des jeux vidéo a progressé, malgré le léger repli de celui des consoles physiques et des jeux pour PC en 2018. Le numérique a également affiché une croissance modeste de 12,5%.
«L'industrie du jeu vidéo a été extrêmement efficace pour exploiter le potentiel de la technologie numérique afin de proposer de nouvelles formes de divertissement attrayantes. Bien qu'il s'agisse du plus jeune de nos trois secteurs, il est de loin le plus grand», a déclaré Kim Bayley, directeur général de l'ERA.
Un divertissement de masse
«Au cours des cinq dernières années, le secteur des jeux vidéo a énormément bénéficié de l’adoption généralisée des applications de jeux sur les appareils intelligents, et le passage de la distribution physique à la distribution numérique dans des segments de marché établis, tels que les jeux sur console», a expliqué Piers Harding-Rolls, responsable de la recherche sur les jeux vidéo chez IHS Markit.
«Les jeux vidéo représentent désormais un marché de masse et une partie très importante du secteur du divertissement.»
«La croissance a été alimentée par la prédominance du contenu gratuit et de la monétisation dans les jeux vidéo, ce qui élargit leur adoption mais supprime également le plafond de dépenses pour les joueurs réellement engagés dans ces expériences», a ajouté Piers Harding-Rolls, précisant que «la flexibilité du contenu interactif le rend unique car il peut être monétisé de cette manière, ce qui constitue un avantage par rapport aux autres formes de divertissement».